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Stuart Cunningham은 문화산업에서 창의산업으로의 이행을 언급하면서,
문화산업이 '국민문화'의 범부 안에서 발전했다는 사실을 지적한 바 있다. 반
면에 창의산업은 국민적(national) 성향보다는 보다 ‘세계적(global)’이고

‘지방/지역적(local/regional)’인 특성을 띠고 있다고 했다.

1998년 영국정부의 DCMS(문화·스포츠부: Department of culture, media and sports)가 발
간한 창의산업 전략보고서(the Creative Industries Mapping Document)에
서는 창의산업을 ‘개인의 창의성과 기술, 재능 등을 활용해서 지적 재산권을
설정하고, 이를 소득과 고용 창출의 원천(源泉)으로 하는 산업’20)으로 정의하
였다.21) 결론적으로 창의산업은 예술(arts)·사업(business)·기술(technology)
이 교차하는 접점에 위치하며 문화산업을 부분집합으로 갖는다. 창의산업은
개인의 창의성(Creativity)·기술(technology)·재능(talent)에 기원을 둔 산업이
며, 지적재산권의 생성과 이용을 통해 부와 고용창출의 무한한 가능성을 지닌 유망산업이다.”





문화창의산업(Cultural and Creative Industries)
창의산업의 아버지로 불리는 John Hawkins23)의 이론에 따라 창의산업은
‘과학류(類) 창의산업’과 ‘문화류(類) 창의산업’으로 나눌 수 있다. 이 두 가지
를 분석해보면, 과학류 창의산업은 국민경제를 활성화시키는 제2차와 제3차
산업에 속해있고, 그 분야로는 디자인, 컨설팅, 소프트웨어 개발 등이 있으며,
이들이 전체 창의산업이 거둬들이는 소득의 85%를 차지하고 있다. 한편으로
문화류 창의산업에는 신문, 출판, 방송, 공연예술, 음악, 텔레비전 등의 업종이 있다.


과학류 창의산업과 문화류 창의산업은  그 방식과 효과에도
차이점이 있다. 먼저 과학류 창의산업은 물질적인 서비스와 관련하여 자원의
소비를 최소한으로 하되 효율은 높인다는 데에서 과학기술의 응용을 위한 '
창의성'을 필요로 하고, 문화류 창의산업은 인간의 관념 및 정서와 관련하여
소비자의 가치를 증가시킨다는 것에서 '문화성' 좀 더 강조한다는 것이다.
John Hawkins의 이론과 비슷한 방법으로 문화산업을 분류해보자면, ‘전통
류(類) 문화산업’과 ‘창조류(類)문화산업’으로 나눌 수 있다. 전통류 문화산업
에는 민속활동, 전통수공업과 음식문화 등 전통을 계승한 전통문화를 위주로
한 것이며, 창조류 문화산업은 신문출판, 영화와 음악, 방송과 텔레비전, 무대
공연 등 기존의 문화에 창의성을 발휘한 것으로 볼 수 있다. 그러므로 전통
류 문화산업은 '문화성'을 좀 더 강하게 내포하고 있고, 창조류 문화산업은 '창의성'을 좀 더 강하게 내포하고 있다는 것을 알 수 있다.



결론적으로 이 두 가지 산업이 갖고 있는 공통점인 창의성
과 문화성을 모두 갖고 있는 것이 문화창의산업이며, 각 산업에서 좀 더 우
세하게 작용하는 산업이 문화창의산업을 형성하는 주된 속성이다. 또한 문화
산업이나 창의산업을 포함하여 좀 더 광의적인 개념을 형성한다.



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